Fehleranalyse durch VR-Brillen

ElektrotechDie digitale Fehleranalyse durch VR-Brillen ist für viele Gewerke einer der zentralen Zukunftsthemen in der Aus- und Weiterbildung, weshalb sich das nik herauszuarbeiten. BTZ Osnabrück als Kompetenzzentrum auf diesem gebiet erweist
Handwerkskammer

Fehleranalyse durch VR-Brillen

BTZ-Osnabrück beschäftigt sich mit dem Einsatz von Virtuell-Reality-Brillen in der Aus- und Weiterbildung

Wie implementiere ich eine VR-Lernanwendung zur Fehlerdiagnosekompetenz in die berufliche Praxis? Welche Erwartungen haben Auszubildende an eine spielerische VR-Anwendung? Welche Erfolgsfaktoren im Einsatz von VR in der beruflichen Bildung müssen berücksichtig und auf welche Erkenntnisse und Synergien kann zurückgegriffen werden? Diese Fragen beschäftigten Experten und Auszubildende des Metall- und Elektrotechnik-Handwerks.

Der Fachworkshop hatte sowohl zum Ziel, Feedback zu ersten Entwicklungsschritten aus dem „MARLA-Projekt“ (Masters of Malfunction) zu erhalten als auch Synergien mit Netzwerkpartnern zu schaffen. In diesem Forschungsvorhaben wird bis 2022 eine spielerische Mixed-Reality Lernanwendung für die Ausbildung im Bereich Windenergietechnik entwickelt und evaluiert. Das übergeordnete Ziel des Vorhabens ist, den Mehrwert von augmentierter und virtueller Realität (AR/VR) für die berufliche Ausbildung im Bereich Metall- und Elektrotechnik herauszuarbeiten.

„Zielgruppe sind die entsprechenden Auszubildenden der Berufe aus diesem Bereich wie Elektroniker* in für Energie- und Gebäudetechnik, Anlagenmechaniker* in, Metalltechniker*in“, erklärt BTZ Geschäftsführer Reinhard Diestelkämper. Die Lerninhalte der Anwendung umfassen das Erlernen der Systematik der Fehlersuche, begründete Vorgehensweisen für die Fehlerbeseitigung sowie die Identifikation von Störungsursachen mithilfe von Schaltplänen, Fehlersuchplänen oder Fehlercodes. Diestelkämper: „Geplant sind aktuell zwei Lernanwendungen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für Anfänger* innen und Expert*innen.“

Als Partner am Projekt beteiligt sind die Technische Universität Berlin, das Game Studio „the Good Evil“, die Handwerkskammern Koblenz und das BTZ Osnabrück. Darüber hinaus besteht eine Kooperation mit dem Hein-Moeller Oberstufenzentrum für Energietechnik aus Berlin sowie dem Offshore Windpark Arkona von RWE Renewables als Partner aus der beruflichen Praxis. „Die Anwendungen werden exemplarisch für die Windenergietechnik entwickelt, da Windkraftanlagen komplexe technische Systeme mit elektro-, bau- und metalltechnischen Funktionen sind, hohe Anforderungen aufgrund von Witterungsbedingungen bestehen und ein sehr hohes Kompetenzniveau von Fachkräften erforderlich ist“, stellt Projektleiter Markus Kybart fest. Im Rahmen dieses Workshops wurde schnell deutlich, dass die Auszubildenden einer spielerischen VR-Anwendung im Lernkontext sehr gewissenhaft begegnen und ergebnisorientiert einzelne Komponenten benannten, die sie zum Ausführen direkter technischer Handlungen in der VR nutzen möchten.

Experten und Auszubildende des Metall- und Elektrotechnik-Handwerks trafen sich zum Fachworkshop MARLA
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Experten und Auszubildende des Metall- und Elektrotechnik-Handwerks trafen sich zum Fachworkshop MARLA